Jump to content

Lasers don't hit walls


aidenpons
 Share

Recommended Posts

Simply said, lasers fired from vehicles or from the Gunstation don't always hit walls.

 

gallery_7851_358_274467.png

 

Normally you'd see the effect of bits coming off the wall, but nope. It also won't destroy the wall this way: all it does is chew up crystals.

 

As you might have seen from my Loader Dozer, I have been screwing around with the game. I've noticed that it happens on some walls but not on others: I don't think it's something to do with the laser. Perhaps it might be that there's nothing behind the wall I'm shooting at? (wouldn't seem to be from my other tests) My Loader Dozer's lasers work perfectly fine on the wall (but they're a different type).

 

Oh, and if you were thinking that maybe Aiden had been silly and made the Mining Laser not able to drill (?) walls, that's a nope, as it can whereas my Loader Dozer (which can't) works fine. l405G.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Give us the WeaponTypes { section from your CFG and the AE for your Gunstation. I'm guessing the laser isn't defined correctly in the AE. You might as well give us the AE for the Loader Dozer too since its lazers work.

Link to comment
Share on other sites

I'm guessing the laser isn't defined correctly in the AE.

 

 I haven't changed the .ae of the Gunstation at all, unless it's something about the pivots, but here goes:

 

Gunstation.ae

Lego* {

    Scale                1.0
;    Shape                0,-1:0,-1
;    DepositNullName        Deposit_Null
    yPivot                LPGunPivot
    xPivot                LPGunMain
    PivotMaxZ            0.5
    FireNullName        Fire_NULL

    Upgrades {
        Level0000 {
            Turret            GunPivot_Null,1,Gunstation
        }

        Level0001 {
            DTurret            GunPivot_Null,1,Gunstation
        }
    }

    Activities {
        
        Activity_Stand                    Stand
        Activity_Teleport                Create            
        Activity_Explode                Explode
    }

    Stand {
        FILE        Gunstation
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE        TRUE
    }
    
    Create {
        FILE        Gunstation_tele
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE        TRUE
    }

    Explode {
        FILE        GunstationBlow2
        LWSFILE        TRUE
    }

}

 

WeaponTypes

 

 
        BigLazer {                       ;mounted on All Terrain Laser Cutter
            DefaultDamage    10.0
            RechargeTime    60.0
            WeaponRange        280.0
            WallDestroyTime_Hard        8.0        ; Hard Rock
            WallDestroyTime_Medium        6.0        ; Loose Rock
            WallDestroyTime_Loose        4.0        ; Dirt
            DischargeRate    0.1
            
            RockMonster     05.0
            IceMonster      01.0
            LavaMonster     01.0
            
            Scorpion            1.0
            Spider              2.0
            Snake               10.0
;            Shelob              1.0
            
            Pilot            1.0:0.6:0.3:0.2:0.2
            Bulldozer       0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1
        }

        SmallLazer {                  ;mounted on Defense Units and the Loader Dozer
            DefaultDamage    15.0
            RechargeTime    30.0
            WeaponRange        200.0
            WallDestroyTime_Hard        0.0
            WallDestroyTime_Medium        0.0
            WallDestroyTime_Loose        0.0
            DischargeRate    0.20
            
            
            Scorpion            9.0
            Spider              10.0
            Snake               5.0
;            Shelob              2.0
            
            Pilot            20:20:20:20:20
            Bulldozer       0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1
            
            RockMonster     27.0
            IceMonster      18.0
            LavaMonster     34.0
            
        }

        MediumLazer {                          ;mounted on Chrome Chrusher, it might need a bit of an upgrade
            DefaultDamage    10.0
            RechargeTime    40.0
            WeaponRange        240.0
            WallDestroyTime_Hard        12.0
            WallDestroyTime_Medium        10.0
            WallDestroyTime_Loose        6.0
            DischargeRate    0.2
            
            Scorpion            3.0
            Spider              5.0
            Snake               5.0
;            Shelob              1.0
            
            Pilot                20:20:20:20:20
            Bulldozer       0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1
            
            RockMonster     15.0
            IceMonster      10.0
            LavaMonster     20.0
            
        }
        GunStation {                            ;mounted on Mining Laser
            SlowDeath            1.0:1.0
            DefaultDamage        10.0
            RechargeTime        25.0
            WeaponRange         480.0
            
            WallDestroyTime_Hard        7.0        ; Hard Rock
            WallDestroyTime_Medium        3.0        ; Loose Rock
            WallDestroyTime_Loose        2.0        ; Dirt
            DischargeRate       0.08                ;This is the actual laser, so if you have two then it is like firing one twice in terms of crystals drained.
            
            Pilot                20:20:20:20:20
            Bulldozer           0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1:0.1

            
            Scorpion            3.7
            Spider              5.0
            Snake               10.0
;            Shelob              3.0
            
            RockMonster         8.0
            IceMonster          6.0
            LavaMonster         13.0
            
        }
 

 

Bulldozer.ae

Lego* {

    Scale                1.0
    WheelMesh            Bigwheel
    WheelNullName        Btyre_null
    CameraNullName        CAMERA_NULL
    CameraNullFrames    2
    CarryNullName        LPBDcarry_null
    CarryNullFrames        2
    WheelRadius            6.0
    
    FireNullName        fire_null
    xPivot                    Rotator
    PivotMaxZ                0.25
    PivotMinZ                -0.25
    
    
            
        mediumpoly {
            Mainvech            VLBD_mainvech
            ScoopB            VLBD_scoop
            BDbackD            VLBD_BackD
            BDbackC            VLBD_BackC
            Chain                VLBD_chain
            }
    

        Upgrades {
        
        Level0000 {            
            ; '000' represents a three bit binary number for each type of upgrade...
            ; All the parts in every section will be removed when any other level is selected...
            ; Format (No spaces are allowed in the second column:
            ; <Upgrade part (defined in Lego.cfg)>    [TAB]    <Null object name>,<Null instance (1-n)>
            ;    Object            Null
            ;Binary sequence order is [carry] [scan] [speed] [drill]
            ;therefore a vehicle with carry and speed upgrade will be 1010
        
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2
            
        }

        Level1000 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            small_laser            LPBDcarry_NULL,1,SmallLazer
            small_laser            LPBDcarry_NULL,2,SmallLazer
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2
            
        }
        Level0100 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BIGRADAR            BULLradar_NULL,1
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2


        }
        Level0010 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BD_Speed_up            SPEED_NULL,1
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2


        }

        Level1010 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BD_Speed_up            SPEED_NULL,1
            small_laser            LPBDcarry_NULL,1,SmallLazer
            small_laser            LPBDcarry_NULL,2,SmallLazer
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2



        }

        Level1100 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BIGradar            BULLradar_NULL,1
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2
            small_laser            LPBDcarry_NULL,1,SmallLazer
            small_laser            LPBDcarry_NULL,2,SmallLazer


        }

        Level0110 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BD_Speed_up            SPEED_NULL,1
            BIGradar            BULLradar_NULL,1
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2


        }

        Level1110 {
            BD_UPGRADE_ALL        UPGRADE_NULL,1
            BD_Speed_up            SPEED_NULL,1
            BIGradar            BULLradar_NULL,1
            small_laser            LPBDcarry_NULL,1,SmallLazer
            small_laser            LPBDcarry_NULL,2,SmallLazer
            CAB                BDcab_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,1
            LIGHT                BDlight_NULL,2



        }

    }

    LowPoly {        ; Decreasing LOD from medium to low

        mainvech                VLBD_MainVech
        scoopB                VLBD_scoop
        chain                    VLBD_chain
        BDbackD                VLBD_backD
        BDbackC                VLBD_backC
        lightB                VLBD_light
        }
;    }

    Activities {
        
        Activity_Stand                Stand
        Activity_Route                Route
        Activity_TeleportIN            TeleportIN            
        !Activity_HitLeft                HitLeft
        !Activity_HitRight                HitRight
        !Activity_HitFront                HitFront
        !Activity_HitBack                HitBack
        Activity_Clear                Flatten

    }

    Route {
        FILE        LPBD_Drive
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    Stand {
        FILE        LPBD_tickoverup
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    HitLeft {
        FILE        LPBD_DNHitLeft
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    HitRight {
        FILE        LPBD_DNHitRight
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    HitFront {
        FILE        LPBD_DNHitFront
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    HitBack {
        FILE        LPBD_DNHitBehind
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    
    Flatten {
        FILE        LPBD_ScoopPat
        TRANSCOEF    0.0    
        LWSFILE    TRUE
    }

    Raise {
        FILE        LPBD_Raisebucket
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    Lower {
        FILE        LPBD_Lowerbucket
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    TeleportIN {
        FILE        S_Teleport_bull
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
}

 

 

Also, I seem to recall this working incorrectly with other lasers, like the ones on the Large Mobile Laser Cutter and the Chrome Crusher. But as I said, it's only SOME of the time... I may as well dump that here as well.

 

Chrome Crusher (which all I've maybe done is change the Pivot values)

 

Lego* {

    Scale                1.0
    WheelMesh            Bigwheel
    WheelNullName        tyre_null
    CameraNullName        CAMERA_NULL
    CameraNullFrames        2
    DrillNullName        Drilltip_NULL
    WheelRadius            6.0
    FireNullName        fire_null
    xPivot                rotator
    PivotMaxZ            0.2

    Mediumpoly    {
            Diggerbody            VLPD_MAIN
            }
            
            


    Upgrades {
        
        Level0000 {            
            ; '000' represents a three bit binary number for each type of upgrade...
            ; All the parts in every section will be removed when any other level is selected...
            ; Format (No spaces are allowed in the second column:
            ; <Upgrade part (defined in Lego.cfg)>    [TAB]    <Null object name>,<Null instance (1-n)>
            ;    Object            Null
            ;Binary sequence order is [carry] [scan] [speed] [drill]
            ;therefore a vehicle with carry and speed upgrade will be 1010

            
            drill                    Drill_Null,1
            BIGradar                Upgrade_Null,1
            BIGlaser                Turret_Null,1,MediumLazer
            BDengine                Upgrade_Null,1
            ;BDlights                Turret_null,1
            CAB                        DIGcab_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,2

        }
        Level0001 {
            drill                    Drill_Null,1
            drill                    Drill_Null,2
            BDgunfix                Turret_Null,1
            BDengine                Upgrade_Null,1
            BIGlaser                BDgun_null,1,MediumLazer
            BIGradar                BDradar_null,1
            ;BDlights                BDgun_null,1
            CAB                        DIGcab_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,2
;            LaserPulse                BDgun_null,1

        }
        Level0010 {
            drill                    Drill_Null,1
            BIGradar                Upgrade_Null,1
            BIGlaser                Turret_Null,1,MediumLazer
            BDengineU                Upgrade_Null,1
            ;BDlights                Turret_null,1
            CAB                        DIGcab_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,2
;            LaserPulse                Turret_NULL,1
            

        }

        Level0011 {
            drill                    Drill_Null,1
            drill                    Drill_Null,2
            BDgunfix                Turret_Null,1
            BDengineU                Upgrade_Null,1
            BIGlaser                BDgun_null,1,MediumLazer
            BIGradar                BDradar_null,1
            ;BDlights                BDgun_null,1
            CAB                        DIGcab_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,1
            Light                    DIGlight_NULL,2
;            LaserPulse                BDgun_null,1
        }

    }


    LowPoly {        ; Decreasing LOD from medium to low

        Digger_body                    LD_main
        diggerback                    LD_bucket
        diggercotpit                LD_C_Pit
        diggerlight                    LD_Light01
        digbodlight                    digbodlight
        dig_pipe                    LD_PipeL                
    }


    Activities {
        
        Activity_Stand                Stand
        Activity_Route                Route
        Activity_Drill                Drill            
        Activity_TeleportIN            TeleportIN    
        !Activity_HitLeft                HitLeft
        !Activity_HitRight                HitRight
        !Activity_HitFront                HitFront
        !Activity_HitBack                HitBack

    }

    Route {
        FILE        digdriving
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }

    Stand {
        FILE        digIdle
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    Drill {
        FILE        digDRILL
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    HitLeft {
        FILE        diglefthit
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }

    HitRight {
        FILE        digrighthit
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }

    HitFront {
        FILE        digfronthit
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }

    HitBack {
        FILE        digbackhit
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }

    Drill {
        FILE        digdrill
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE     TRUE
    }
    TeleportIN {
        FILE        S_Teleport_B_DIG
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    True
    }

}
 
 

 

Large Mobile Laser Cutter (or as I've renamed it, the All Terrain Laser Cutter)

 

 

Lego* {

    Scale                1.0
    WheelMesh            BigWheel
    WheelNullName        tyre_NULL
    CameraNullName        CAMERA_NULL
    CameraNullFrames        2
;    DrillNullName        Drill_Null
    WheelRadius            6.0
    xPivot            rotator
    PivotMaxZ            0.2
    FireNullName        Fire_NULL
    
    MediumPoly {    
        BM_MainBody        L_BM_MainBody
    }    

        
    Upgrades {
        
        Level0000 {            
            ; '000' represents a three bit binary number for each type of upgrade...
            ; All the parts in every section will be removed when any other level is selected...
            ; Format (No spaces are allowed in the second column:
            ; <Upgrade part (defined in Lego.cfg)>    [TAB]    <Null object name>,<Null instance (1-n)>
            ;    Object            Null

            BIGlaser                BM_TurretNULL,1,BigLazer
            CAB                    BMcab_NULL,1
            LIGHT                    BMlight_NULL,1
            LIGHT                    BMLight_NULL,2
            tube                    BM_TurretNULL,1

    
        }

        Level0100 {
        ;Scan    
        ;Note : Scan_Up_NULL is part of the BM_SingleLaser/BM_DoubleLaser scene
            LMLPradar                Animparentnull,1
            BIGlaser                BM_TurretNULL,1,BigLazer
            CAB                    BMcab_NULL,1
            LIGHT                    BMlight_NULL,1
            LIGHT                    BMLight_NULL,2
            tube                    BM_TurretNULL,1
        }
        
        Level0001 {
        ;Drill    

            DLaser                BM_TurretNULL,1,BigLazer
            CAB                    BMcab_NULL,1
            LIGHT                    BMlight_NULL,1
            LIGHT                    BMLight_NULL,2
            tube                    BMDLASER_NuLL,1
            tube                    BMDLASER_NuLL,2
        }
        Level0101 {
        ;Scan + Drill
            DLaser                BM_TurretNULL,1,BigLazer
            LMLPradar                Animparentnull,1
            CAB                    BMcab_NULL,1
            LIGHT                    BMlight_NULL,1
            LIGHT                    BMLight_NULL,2
            tube                    BMDLASER_NuLL,1
            tube                    BMDLASER_NuLL,2

        }
        

    }

    Activities {
        
        Activity_Stand                    Stand            
        Activity_Route                    Route                
        Activity_TeleportIN                TeleportIN            
        !Activity_HitLeft                    HitLeft
        !Activity_HitRight                    HitRight
        !Activity_HitFront                    HitFront
        !Activity_HitBack                    HitBack            
        !Activity_TickOver                    TickOver

    }

    Stand {
        FILE        BM_Drive
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }

    Route {
        FILE        BM_Drive2
;        TRANSCOEF    0.35
        LWSFILE    TRUE
    }
    HitLeft {
        FILE        BM_HitL
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    HitRight {
        FILE        BM_HitR
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    HitFront {
        FILE        BM_HitF
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    HitBack {
        FILE        BM_HitB
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    TickOver {
        FILE        BM_Tickover
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    TRUE
    }
    TeleportIN {
        FILE        S_Teleport_L_MLP
        TRANSCOEF    0.0
        LWSFILE    True
    }

}

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.